Логотип Автор24реферат
Заказать работу
Курсовая работа на тему: Применение элементов геймификации образовательного процесса как средство формирования положительной мотивации
89%
Уникальность
Аа
36888 символов
Категория
Педагогика
Курсовая работа

Применение элементов геймификации образовательного процесса как средство формирования положительной мотивации

Применение элементов геймификации образовательного процесса как средство формирования положительной мотивации .doc

Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод Эмоджи на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.

Введение

Геймификация образования - это развивающий подход к повышению мотивации и вовлеченности учащихся путем включения элементов игрового дизайна в образовательную среду. Актуальность темы обусловлена тем, что, хотя Геймификация в образовании все еще является растущим явлением, обзор показывает, что: - существует недостаточное количество доказательств, подтверждающих долгосрочные преимущества геймификации в образовательных контекстах; - практика геймификации обучения опередила понимание исследователями ее механизмов и методов; - знания о том, как геймифицировать деятельность в соответствии со спецификой образовательного контекста, все еще ограничены. В данной курсовой работе подчеркивается необходимость систематически разработанных исследований и тщательно проверенных подходов, подтверждающих образовательные преимущества геймификации, если геймифицированное обучение должно стать признанным учебным подходом. Многие современные российские психологи, педагоги и методисты подчеркивали дидактическую роль игр. Еще Сухомлинский писал: «Дети должны жить в мире красоты, игры, сказки, музыки, рисунка, фантазии, творчества. Этот мир должен окружать ребенка». Однако, современный государственный образовательный стандарт далек от этих требований. Он в большей степени предусматривает стандартизацию, нежели геймификацию нашего образования. Использующиеся в современном российском образовательном процессе игровые методики и их элементы не имеют своей целью максимального обучающего и развивающего эффекта. Они используются, скорее, для стимуляции активности. Снижает их эффективность и неосознанное использование учителями геймификации. В отечественной литературе очень мало специальных исследований по данному вопросу. И только сейчас начинается применение игровых методик на практике. И то геймификация коснулась, в первую очередь, логопедов и психологов, которые разработали специальную игровую терапию для коррекции различных отклонений в развитии детей. [2] Идея стимулирования людей не нова, но термин "геймификация" не вошел в основной словарь до 2010 года. Только через год это стало жизнеспособной тенденцией. Растущая популярность геймификации проистекает из веры в ее потенциал для развития мотивации, изменения поведения, дружественной конкуренции и сотрудничества в различных контекстах, таких как вовлеченность клиентов, эффективность работы сотрудников и социальная лояльность. Как и любая новая и перспективная технология, она была применена в самых разных областях, включая маркетинг, здравоохранение, человеческие ресурсы, обучение, охрану окружающей среды и благополучие. Геймификация - это междисциплинарная концепция, охватывающая широкий спектр теоретических и эмпирических знаний, технологических областей и платформ и обусловленная целым рядом практических мотиваций. Одним из ключевых секторов, где геймификация активно исследуется (главным образом с точки зрения ее потенциала для мотивации), является образование. Мотивация является одним из важных предикторов академических достижений учащихся, который влияет на усилия и время, которое студент тратит на обучение. Учитывая, что игры, которые, как известно, порождают мотивацию и вовлеченность, особенно популярны, предложение включить игровые механики и принципы для мотивации ученика является привлекательным. Мы взяли на себя задачу проанализировать имеющуюся научную литературу по данной теме, и теперь можем утверждать, что игра занимает ведущее место в психическом развитии ребенка. Именно она помогает преодолеть так называемый «познавательный эгоцентризм» и развить мотивационную сферу. [1] Проанализировав российские школьные программы, мы пришли к выводу, что имеющиеся игровые технологии направлены на достижение очень конкретных задач: подвижные игры — на развитие физических способностей, интеллектуальные — на развитие речи, внимания, слуха, памяти. Это не представляется нам рациональным. Рациональное использование времени на уроке включается в себя такие игровые программы, где учитель воздействует на одни свойства, а при этом вторично развиваются и другие тоже. В процессе игры все стороны личности ребенка формируются в единстве и взаимодействии. По выражению С. Л. Рубинштейна, «в игре, как в фокусе, собираются, в ней проявляются и через нее формируются все стороны психической жизни личности». Наблюдая за играющим ребенком, можно узнать его интересы, представления об окружающей жизни, выявить особенности характера, отношения к товарищам и взрослым. Мы считаем, что прогресс в исследованиях, включая образовательные исследования, в отличие от технологических эволюций должен развиваться независимо от внимания СМИ, используя вместо этого научные индикаторы для распознавания перспективных тенденций и тем самым минимизации завышенных ожиданий. Что еще более важно, исследовательские усилия должны быть направлены на понимание феномена, вызывающего новый интерес, и на получение доказательств в пользу или против тенденции, вызывающей этот интерес. [10] Учитывая растущую популярность геймификации и все же неоднозначные мнения о ее успешном применении в образовательных контекстах, настоящий обзор направлен на то, чтобы пролить более реалистичный свет на исследования в этой области, фокусирующиеся на эмпирических данных, а не на потенциальных возможностях, убеждениях и предпочтениях.

Разграничение понятий «игровая деятельность» и «геймификация». Понятие и цель геймификации

Уникальность текста 77.16%
9587 символов

Геймификация – это следующий этап после «игровых методик в обучении». Однако, учитывая, что и игровые методики были включены в российский образовательные программы лишь фрагментарно, до геймификации на практике почти не дошли. Игровой процесс носит к...

Открыть главу
Уникальность текста 77.16%
9587 символов

Стратегия поиска и источники

Уникальность текста 81.46%
6137 символов

Игровая деятельность обладает огромным педагогическим потенциалом, потому что воспроизводит два очень важных жизненных момента: 1) стабильное, 2) инновационное. По нашему мнению, только игра может связать одно с другим, потому что в правилах игры зал...

Открыть главу
Уникальность текста 81.46%
6137 символов

Результаты исследований

Уникальность текста 31.92%
5413 символов

Игровые технологии являются для России уникальной формой обучения, которая позволяет сделать интересными и увлекательными не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению любого предмета. Занимательность услов...

Эта глава неуникальная. Нужна работа на эту тему?
Уникальность текста 31.92%
5413 символов

Заключение

Игра - настолько уникальное явление бытия, что она просто не могла не быть использована в различных сферах деятельности человечества, в том числе и в педагогической. В педагогическом процессе игра выступает как метод обучения и воспитания, передачи накопленного опыта, начиная уже с первых шагов человеческого общества по пути своего развития. Игра – это не только забава для детей или способ приятно провести досуг. С ее помощью также можно изучать что-то новое, осваивать науки, запоминать сложные понятия. Игровое обучение позволяет сделать учебу более легкой не только для малышей, но и для учеников старшей школы, и даже для взрослых. Интересно, что игру в качестве обучающего элемента использовали еще с древних времен. Например, в Древней Греции это были спортивные состязания, состязания в музыке, словесности и умении вести спор. Состязания, дискуссии и некоторые другие элементы игрового обучения использовались и используются практически в каждом учебном заведении от древних времен до наших дней. Геймификация в образовании - это подход к стимулированию мотивации и вовлеченности учащихся путем включения принципов игрового дизайна в учебную среду. Важность поддержания мотивации учащихся является давней проблемой для образования. Это объясняет то значительное внимание, которое геймификация приобрела в образовательном контексте - ее потенциал для мотивации студентов. [21] Многие известные учены признавали важность игры в общеобразовательном процессе. Но каждый из них, при этом, рассматривал феномен игры только с одной точки зрения, использовал его для решения одной конкретной задачи. Единого системного подхода в отечественной литературе так и не было представлено. Эта двойственность отразилась и на российском образовании. Эффективность игровых методик уже доказана, они описаны в популярной литературе, однако не имеют под собой достаточной научной базы для того, чтобы быть внедренными в российскую систему образования. Основное внимание в школьной и дошкольной образовательной программе направлено на развитие каких-то конкретных умений и навыков, таких, как иностранные языки, творчество, логическое мышление. И игровые методики используются для этого. Однако игровые методики так и остаются просто инструментами, например, постановка на иностранном языке. И не становятся самостоятельной деятельностью. Только успев привыкнуть к новому формату обучения в форме игры, дети вынуждены тут же как будто забывать про него, переходя к новым формам обучения. Выдающие российские психологи, такие как: Л. С. Выготский, А. В Запорожец, А.Н. Леонтьев, С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин, полагают игру ведущей деятельностью в детском возрасте (дошкольное и школьное образование); благодаря именно этой деятельности в психике ребенка происходят значимые изменения, и на этой основе далее формируются качества, подготовляющие переход к новой, высшей стадии развития. Однако процесс интеграции принципов игрового дизайна в рамках различных образовательных практик представляется сложным, и в настоящее время нет никаких практических рекомендаций по тому, как сделать это согласованным и эффективным образом. Обсуждение в настоящем обзоре было структурировано на основе комбинаций используемых игровых элементов, геймифицированных предметов, типа учебной деятельности и выявленных целей, завершаясь тщательным обсуждением надежности и валидности сообщаемых результатов. Обзор подтвердил, что исследования по геймификации весьма разнообразны с точки зрения направленности исследований, сообщаемых результатов и методологических подходов. Это также указывает на то, что в настоящее время основное внимание уделяется главным образом эмпирическим исследованиям с меньшим вниманием к теоретическим соображениям. Более того, большинство исследований ориентировано на студентов колледжей. Для поддержки обучения и связанной с ним деятельности в различных образовательных контекстах был применен ряд геймификационных подходов, обусловленных конкретными целями. Мы выявили растущее число исследований, сообщающих об эмпирических доказательствах эффективности геймификации в образовательном контексте. В то же время заметно, что все большее число сообщаемых результатов подкрепляется неубедительными и недостаточными доказательствами для обоснованных утверждений об эффективности геймификации в образовании. Возможные причины этого – с одной стороны шумиха вокруг публикации о геймификации, а с другой-решение слишком широкого исследовательского вопроса, основанного на ограниченных подтверждающих доказательствах. Вопрос о том, мотивирует ли геймификация учащихся, улучшает ли она обучение или увеличивает их участие, является слишком широким. Геймификация - это психологически обусловленный подход, нацеленный на мотивацию–желание и готовность что-то сделать. С технической точки зрения это проблема мотивационного дизайна. В то время как большинство рассмотренных исследований действительно анализируют конкретные образовательные эффекты геймификации (на обучение, достижения, участие), их фокус часто находится в стороне от мотивации. Когда мотивация является целенаправленной, она обычно рассматривается с помощью наблюдаемых показателей, таких как оценки, посещаемость и т. д. это не всегда напрямую связано с ним. В результате образовательные преимущества геймификации с точки зрения повышения мотивации учащихся или увязки этой мотивации с результатами обучения все еще недостаточно изучены. В то время как усилия по пониманию влияния геймификации на обучение расширяются, существует необходимость в изучении влияния элементов игрового дизайна в его широком смысле, включая игровую механику и игровую динамику, а также во всех контекстах обучения. Существует несколько предположений, лежащих в основе полезности геймификации в образовательном контексте, таких как геймификация мотивирует, геймификация привлекает, геймификация может улучшить посещаемость и участие. Однако исследования по этим предположениям остаются неубедительными. Образовательные контексты, в которых геймификация может быть особенно полезна, еще не подтверждены. Однако это не означает, что геймификация не может быть успешно использована в учебном контексте. Это просто означает, что образовательные преимущества геймификации еще не получили научного подтверждения. Только продолжительная теоретическая и строгая систематическая эмпирическая работа в различных условиях геймификации и в разных контекстах позволит нам установить практическое, всеобъемлющее и методическое понимание преимуществ применения геймификации в образовательных контекстах.

Список литературы

Аникеева Н.П. Воспитание игрой. Москва: «Прогресс», 2010 г. Бабанский Ю.К. Оптимизация учебно-воспитательного процесса. Методические основы / М.: Педагогика, 2009. Бондаревский В.Б. Воспитание интереса к знаниям и потребности к самообразованию / М.: Просвещение, 2011. Воспитание детей в игре: Пособие для воспитателя детского сада. / сост. А.К. Бондаренко, А.И. Матусик. 2-е изд., переработанное и дополненное. - М.: Просвещение, 2010. Выготский Л.С. Воображение и творчество в детском возрасте. М., 2009. Газман О.С., Харитонова Н.Е. В школу с игрой. М., 2011. Гамезо М. В., Петрова Е. А., Орлова Л. М., Петрова Е. П. Возрастная и педагогическая психология / М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. Данилов, И.К. Об игровых моментах на уроках математики // Математика в школе. - 2012.- №1. Зимний О.В. Элементы игры на уроках // Математика в школе. - 2013.- №6. Кабанова Л. В. Учебные игры как средство повышения эффективности уроков. Нач.шк. №1. 2010. Клепиниа З.Ф. Аквелева Г.Н. Методика преподавания Кочетов Н.С. Нестандартные уроки в школе. - М.: Учитель, 2010. Мастюкова Е.М. Развивающие игры для младших школьников. - М.: Просвещение, 2011. Махлах Е.С. Психологические особенности сюжетной игры в школьном возрасте // Вопросы психологии личности школьника / Под ред. Л.И. Божович и Л.В. Надеждиной. М., 2011. Миллер С. Психология игры. - СПб: Университетская книга, 2009. Минскин Е.М. От игры к знаниям. - М.: Просвещение, 2011. Никитин Б.П. Ступени творчества, или развивающие игры. - М.: Просвещение, 2008. Петрова И. А. Использование игры в учебном процессе. Нач.шк. №3. 2009. Плешаков А.А. Программа и тематическое планирование. - М.: Просвещение, 2010. Подласый И.П. Педагогика начальной школы - М. 2011 . Полат Е.С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования. - М.: Просвещение, 2010. Психология развития. Словарь / Под. ред. А.Л. Венгера // Психологический лексикон. Энциклопедический словарь в шести томах / Ред.-сост. Л.А. Карпенко. Под общ. ред. А.В. Петровского. - М.: ПЕР СЭ, 2010. Психолого-педагогические особенности проведения дидактических игр. Под.ред. Акшиной, Жарковой Т. - М., 2012. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии. СПб., 2010. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. - М.: Народное образование, 2011. Узорова О.В Нефедова Е.А. Тесты по курсу «Окружающий мир» к учебнику А.А.Плешакова «Окружающий мир». 3 класс. - М.: ООО «Издательство Астрель», 2009. Шмаков С.А. Игры учащихся - феномен культуры. - М.: Новая школа, 2011. Щукина Г.И. Активизация познавательной деятельности учащихся в учебном процессе / М.: Просвещение, 2010. Эльконин Д.Б., Учебная деятельность - ее структура и формирование http://obr.1c.ru/fizika_sed/school_ro/elkonin_yd.doc( 20.05.2014) Эльконин, Д.Б. Психология игры. - М.: Просвещение, 2010.

Больше курсовых работ по педагогике:

Нравственно-эстетическое восприятие по системе В.А.Сухомлинского

60065 символов
Педагогика
Курсовая работа
Уникальность

Развитие конструктивного мышления детей дошкольного возраста

50456 символов
Педагогика
Курсовая работа
Уникальность

Персонифицированные технологии обучения младших школьников

65569 символов
Педагогика
Курсовая работа
Уникальность
Все Курсовые работы по педагогике