Специфика геймификации контента в медиапространстве
Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также
промокод
на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.
Как нами отмечалось ранее, проникновение игр в содержание медиа является результатом развития и вхождения в повседневную жизнь человека интернет-технологий, а именно интерактивности – возможности прямого взаимодействия содержания и аудитории. Интерактивность пока обладает новизной, а потому привлекательна для потребителей.
Помимо этого, проникновение игр в медиаконтент стоит рассматривать как результат изменения характера потребления медиа. В данный момент большая часть аудитории медиа предпочитает не текстовый, а видео- и фотографический контент, главным образом, развлекательный. Игры по своей сути и являются в первую очередь развлекательным контентом.
Таким образом, приход игровых технологий в медиа и закрепление в них объясняется интерактивностью медиа и изменением характера медиапотребления массовой аудитории.
В данный момент сложился круг целей, которые может преследовать руководство медиа, используя игры. Среди них:
1. Коммуникация – налаживание связи с потребителями, желательно прочной и постоянной. Очевидно, что это главная и наиболее яркая цель геймификации.
2. Передача информации. Медиа на всем протяжении своей истории были предназначены для передачи каких-либо сведений аудитории, значит, игровое содержание в них также адресуется пользователям.
3. Развлечение. Игры позволяют расслабиться, отдохнуть, повеселиться, хорошо провести время – с друзьями и в одиночестве.
4. Влияние. Геймификация в медиа может иметь своей целью формирование определенного сознания аудитории, манипулирование потребителями.
5. Соревнование. В одну и ту же игру в медиа могут играть разные люди с получением разных результатов.
Важно отметить, что какая-либо игра в медиа чаще всего имеет не одну из представленных целей, а сразу несколько.
Таким образом, в данный момент существует большая группа целей, которые может преследовать руководство медиа, используя игры. Этот круг во многом определяет то, что игры сегодня стали трендом в медиапространстве.
Одной из главных особенностей геймификации медиа является мотивирование массового адресата к взаимодействию с контентом во многом благодаря различным творческим находкам. Рассмотрим несколько случаев применения игровых приемов на телевидении, основанных на таких находках:
1. Некоторое время назад, в одной из программ телеканала «Матч ТВ», посвященных футбольным событиям, при анализе прошедшей встречи, ведущему, работающему в кадре, из-за кадра был подан футбольный мяч. Ведущий поймал его и даже продемонстрировал свой неплохой уровень владения им.
2. Похожий прием применялся в другой программе того же канала. Но в этом случае в студии использовался объемный монитор с трансляцией футбольного матча
Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы
. В момент, когда один из футболистов осуществил длинный пас, его мяч якобы оказался в студии и был пойман ведущим. Таким образом, прием был создан при помощи компьютерных технологий.
Оба приема основаны на общем ассоциативном ряде: «футбол-матч-мяч».
3. В популярных сегодня на телевидении развлекательных передачах ведущие часто взаимодействуют с приглашенными героями. К примеру, в программе «Вечерний Ургант» его ведущий И. Ургант участвует в создании особых рубрик, в рамках которых играет с гостями в игры: в слова, ассоциации и так далее.
Во всех этих приемах обращает на себя внимание в первую очередь креативность создателей программ – наличие у них творческих способностей, ведущих к появлению и реализации новых идей.
В данный момент геймификация является частым явлением в медиа. По этой причине существует ряд видов геймификации. Одним из них являются сервисы «ленивого авторства». Наиболее известным подобным проектом стал «MPs' expenses» интернет-ресурса издания «The Guardian». В одной из игр представлялись копии документов о расходах членов парламента, а аудитории предлагалось придумать политическую сенсацию, основанную на этих данных. Подобный проект имеет свойства вовлечения, вирусности и уникального контента.
Как выяснил автор настоящего исследования, этот проект еще функционирует – не так давно издание представило игру об издевательствах и притеснениях в Вестминстерском аббатстве.
Таким образом, подобные игры – это игры, созданные благодаря творческому осмыслению действительности. Ни в коем случае нельзя путать их с «фэйк-ньюс» – публикацией в СМИ материалов, содержащих ложь, под видом достоверных.
Следующий, и более сложный вид геймификации – новостные игры. Наиболее ярко об их принципах высказался издатель «Meduza» И. Красильщик. По его мнению, основная масса новостей в нашей стране имеет негативный оттенок, и если передавать такую информацию регулярно, то у читателей может испортиться настроение. Значит, нужен сбалансированный контент. Именно поэтому у «Медузы» есть новостные игры – игры, основанные на реальных информационных поводах. Одна из них была посвящена встрече Папы Римского и В.В. Путина: «…у нас была игра «Помоги Путину успеть к Папе Римскому», в которой мы всего лишь заменили героев в популярной старой игре про СуперМарио».
Новостные игры дают возможность лучшего осмысления фактов потребителями (они, примеряя эти новости на себя, могут принять решение о сложившейся ситуации), погружают аудиторию в события. Также, новостные игры эффективны в плане развлечения людей, помогут значительно разнообразить контент.
Среди новостных игр в медиа сегодня все больше становится игр такого вида, как «Знаете ли вы?» (или «Угадайте, как правильно?»)
50% курсовой работы недоступно для прочтения
Закажи написание курсовой работы по выбранной теме всего за пару кликов. Персональная работа в кратчайшее время!

