Логотип Автор24реферат
Заказать работу
Курсовая работа на тему: Специфика геймификации контента в медиапространстве
100%
Уникальность
Аа
10630 символов
Категория
Журналистика
Курсовая работа

Специфика геймификации контента в медиапространстве

Специфика геймификации контента в медиапространстве .doc

Зарегистрируйся в два клика и получи неограниченный доступ к материалам,а также промокод Эмоджи на новый заказ в Автор24. Это бесплатно.

Как нами отмечалось ранее, проникновение игр в содержание медиа является результатом развития и вхождения в повседневную жизнь человека интернет-технологий, а именно интерактивности – возможности прямого взаимодействия содержания и аудитории. Интерактивность пока обладает новизной, а потому привлекательна для потребителей.
Помимо этого, проникновение игр в медиаконтент стоит рассматривать как результат изменения характера потребления медиа. В данный момент большая часть аудитории медиа предпочитает не текстовый, а видео- и фотографический контент, главным образом, развлекательный. Игры по своей сути и являются в первую очередь развлекательным контентом.
Таким образом, приход игровых технологий в медиа и закрепление в них объясняется интерактивностью медиа и изменением характера медиапотребления массовой аудитории.
В данный момент сложился круг целей, которые может преследовать руководство медиа, используя игры. Среди них:
1. Коммуникация – налаживание связи с потребителями, желательно прочной и постоянной. Очевидно, что это главная и наиболее яркая цель геймификации.
2. Передача информации. Медиа на всем протяжении своей истории были предназначены для передачи каких-либо сведений аудитории, значит, игровое содержание в них также адресуется пользователям.
3. Развлечение. Игры позволяют расслабиться, отдохнуть, повеселиться, хорошо провести время – с друзьями и в одиночестве.
4. Влияние. Геймификация в медиа может иметь своей целью формирование определенного сознания аудитории, манипулирование потребителями.
5. Соревнование. В одну и ту же игру в медиа могут играть разные люди с получением разных результатов.
Важно отметить, что какая-либо игра в медиа чаще всего имеет не одну из представленных целей, а сразу несколько.
Таким образом, в данный момент существует большая группа целей, которые может преследовать руководство медиа, используя игры. Этот круг во многом определяет то, что игры сегодня стали трендом в медиапространстве.
Одной из главных особенностей геймификации медиа является мотивирование массового адресата к взаимодействию с контентом во многом благодаря различным творческим находкам. Рассмотрим несколько случаев применения игровых приемов на телевидении, основанных на таких находках:
1. Некоторое время назад, в одной из программ телеканала «Матч ТВ», посвященных футбольным событиям, при анализе прошедшей встречи, ведущему, работающему в кадре, из-за кадра был подан футбольный мяч. Ведущий поймал его и даже продемонстрировал свой неплохой уровень владения им.
2. Похожий прием применялся в другой программе того же канала. Но в этом случае в студии использовался объемный монитор с трансляцией футбольного матча

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

. В момент, когда один из футболистов осуществил длинный пас, его мяч якобы оказался в студии и был пойман ведущим. Таким образом, прием был создан при помощи компьютерных технологий.
Оба приема основаны на общем ассоциативном ряде: «футбол-матч-мяч».
3. В популярных сегодня на телевидении развлекательных передачах ведущие часто взаимодействуют с приглашенными героями. К примеру, в программе «Вечерний Ургант» его ведущий И. Ургант участвует в создании особых рубрик, в рамках которых играет с гостями в игры: в слова, ассоциации и так далее.
Во всех этих приемах обращает на себя внимание в первую очередь креативность создателей программ – наличие у них творческих способностей, ведущих к появлению и реализации новых идей.
В данный момент геймификация является частым явлением в медиа. По этой причине существует ряд видов геймификации. Одним из них являются сервисы «ленивого авторства». Наиболее известным подобным проектом стал «MPs' expenses» интернет-ресурса издания «The Guardian». В одной из игр представлялись копии документов о расходах членов парламента, а аудитории предлагалось придумать политическую сенсацию, основанную на этих данных. Подобный проект имеет свойства вовлечения, вирусности и уникального контента.
Как выяснил автор настоящего исследования, этот проект еще функционирует – не так давно издание представило игру об издевательствах и притеснениях в Вестминстерском аббатстве.
Таким образом, подобные игры – это игры, созданные благодаря творческому осмыслению действительности. Ни в коем случае нельзя путать их с «фэйк-ньюс» – публикацией в СМИ материалов, содержащих ложь, под видом достоверных.
Следующий, и более сложный вид геймификации – новостные игры. Наиболее ярко об их принципах высказался издатель «Meduza» И. Красильщик. По его мнению, основная масса новостей в нашей стране имеет негативный оттенок, и если передавать такую информацию регулярно, то у читателей может испортиться настроение. Значит, нужен сбалансированный контент. Именно поэтому у «Медузы» есть новостные игры – игры, основанные на реальных информационных поводах. Одна из них была посвящена встрече Папы Римского и В.В. Путина: «…у нас была игра «Помоги Путину успеть к Папе Римскому», в которой мы всего лишь заменили героев в популярной старой игре про СуперМарио».
Новостные игры дают возможность лучшего осмысления фактов потребителями (они, примеряя эти новости на себя, могут принять решение о сложившейся ситуации), погружают аудиторию в события. Также, новостные игры эффективны в плане развлечения людей, помогут значительно разнообразить контент.
Среди новостных игр в медиа сегодня все больше становится игр такого вида, как «Знаете ли вы?» (или «Угадайте, как правильно?»)

50% курсовой работы недоступно для прочтения

Закажи написание курсовой работы по выбранной теме всего за пару кликов. Персональная работа в кратчайшее время!

Промокод действует 7 дней 🔥
Оставляя свои контактные данные и нажимая «Заказать работу», я соглашаюсь пройти процедуру регистрации на Платформе, принимаю условия Пользовательского соглашения и Политики конфиденциальности в целях заключения соглашения.
Больше курсовых работ по журналистике:

Смыслы и идеалы, которые формирует современное российское телевидение

38085 символов
Журналистика
Курсовая работа
Уникальность

Журналистика как специфический социальный институт

41864 символов
Журналистика
Курсовая работа
Уникальность

Интертекстуальность медийного текста

28936 символов
Журналистика
Курсовая работа
Уникальность
Все Курсовые работы по журналистике